Cex.io

BuyBitcoinswithCreditCard

giovedì 12 novembre 2009

E' ufficiale: il game fa bene

Dopo decenni di dibattito, educatori e pedagogisti hanno abbandonato la diffidenza verso i videogiochi.
E puntano a usarli per l'insegnamento

Che i videogiochi potessero trasformarsi in un potente strumento di apprendimento lo avevano intuito già negli anni Ottanta. E ci avevano provato con giochi come 'Carmen Sandiego', che insegnava ai ragazzi la geografia portandoli a spasso per il mondo, 'The Oregon Trail' che li immergeva nella storia, trasformandoli in mini-pionieri, e 'Math Blaster' che aggiungeva un pizzico di svago alle routinarie operazioni di matematica.


Peccato che l'entusiasmo non sia durato a lungo: con l'avvento di Internet e dell'on line gaming non solo i canali di distribuzione tradizionali sono diventati sempre più costosi, ma quei vecchi giochi da Commodore 64 sembrarono improvvisamente vecchi e noiosi, poco più che un normale compito scolastico da svolgere su video: "Broccoli coperti da cioccolato", nella ficcante definizione di Justin Peter sul sito 'Slate'.

Ma incassata la sconfitta e abbracciato lo spirito della Rete, l'industria dell'edutainment (cioè dell'imparare divertendosi, come l'hanno definita negli Stati Uniti) sta preparando la rivincita. E, questa volta, su scala globale, perché a interessarsene sono ormai aziende e istituzioni di mezzo pianeta.

"La vecchia generazione di videogiochi educativi aiutava soprattutto a migliorare singole capacità: risolvere problemi di matematica, imparare una lingua e, nel migliore dei casi (come nella prima versione di 'Sim City') stimolare la creatività", spiega, Ian Bagost, professore e ricercatore di videogames al Georgia Institute of Technology: "Oggi stiamo lavorando su giochi che aiutino i ragazzi a capire le interrelazioni tra sistemi, ad assumere ruoli sempre diversi in realtà da loro manipolabili, e a mettersi davvero nei panni degli altri".

L'espresso